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World of Warcraft: Classic – Pourquoi un MMORPG vieux de 15 ans demeure-t-il aussi fascinant ?

Est-ce de la nostalgie pure ? Une tendance passéiste ?

Tout le monde, ou presque, connaît l’histoire des débuts du World of Warcraft original, en 2004. Blizzard n’était pas préparé à un tel succès, les serveurs ont planté et il y a eu des queues interminables de joueurs cherchant à se connecter. Ceci a fait de WoW quelque chose d’unique, car contrairement aux MMORPG à succès de l’époque, ce jeu était plus « casual » et conçu pour des joueurs occasionnels. Ultima Online, Everquest et les autres reposaient sur des systèmes de jeu sanctionnant sévèrement la moindre erreur. En cas de mort de son personnage, le joueur perdait des points d’expérience, voire tous les objets qu’il avait eu tant de mal à se procurer (c’est la raison pour laquelle les joueurs d’Ultima Online possédaient souvent une « armure de ville » qu’ils ne portaient que dans les lieux sûrs afin de ne pas risquer de la perdre en combat contre d’autres joueurs… pour la frime, pourrait-on dire). WoW était différent, on ne perdait pas de points d’expérience (du moins, dans la version finale du jeu, la situation n’était pas la même lors des bêtas) ou d’objets. On pouvait se lancer tête baissée dans ce nouvel univers sans avoir à se préoccuper des conséquences.

Le reste est, comme on dit, désormais de l’histoire. World of Warcraft est devenu le MMORPG le plus pratiqué de tous les temps et, jusqu’à la fin de l’extension Wrath of the Lich King, ce succès paraissait sans fin. Toutefois, dès le début, il y eut des serveurs privés sur lesquels on jouait à la version initiale de WoW. Blizzard n’a jamais fait part de son intention de proposer officiellement aux joueurs l’expérience initiale. Jusqu’à l’annonce de World of Warcraft: Classic. Cette version sortira en août. La bêta existe depuis un certain temps et tout laisse penser que ce sera un authentique succès. Mais pourquoi ? Nous allons essayer de le découvrir, du point de vue du joueur durant sa première heure de jeu.

Améliorations, ajouts, univers de WoW
Ne nous voilons pas la face. Au fil des années, Blizzard a procédé à beaucoup de modifications, d’améliorations et de perfectionnements. Tous les points de détail qui facilitent la vie et que l’on considère comme allant de soi sont absents de Classic… ou doivent y être inclus sous la forme d’ajouts. Cela devient manifeste lorsque l’on joue pendant quelque temps à la dernière version en date (Battle for Azeroth) avant de passer à WoW: Classic. La mise en surbrillance de l’endroit où il faut se rendre pour mener une quête, vous pouvez l’oublier. Même chose pour l’indication de l’emplacement des donneurs de quête. Pour mener à bien des quêtes, il vous faut lire tous les textes et planifier votre trajet sur la carte. Et chaque chemin est truffé de dangers. Cet univers est hostile et vous n’êtes pas un super héros, comme c’est le cas dans le WoW actuel. Si vous êtes attaqué par plusieurs monstres à la fois, mieux vaut redoubler de prudence, jouer à la perfection et, dans l’idéal, prendre ses jambes à son cou. Rien à voir avec la version actuelle où l’on peut facilement venir à bout de hordes de PNJ hostiles.

Les lieux de déplacement rapide sont également rares et éloignés les uns des autres, alors habituez-vous aux longues marches. Quiconque a déjà dû se rendre d’Orgrimmar aux Pitons-du-Tonnerre pour mener à bien des quêtes (y compris le chrono) sait ce qu’il en est. Qui plus est, les quêtes sont souvent très éloignées et il faut effectuer des allées et venues au lieu de les régler simplement, comme dans la version actuelle du jeu.

En bref, il suffit de jeter un coup d’œil au jeu live pour remarquer la masse des différences. Blizzard a apporté tellement d’améliorations et de simplifications que l’univers a été transfiguré. D’un côté, il est beaucoup plus facile de se lancer et on se déplace plus rapidement dans l’univers. En contrepartie, le sentiment d’exploration d’un vaste monde regorgeant d’histoires a disparu. Voilà pourquoi Classic constitue également une sorte de redécouverte de la lenteur qui fait du voyage un objectif en soi, et où on n’envisage la fin du jeu qu’à l’approche de la limite de niveau.

Ennemis d’élite, quêtes et groupes
Quiconque se connecte à Battle for Azeroth et joue au contenu normal ne se demande plus, après avoir atteint un certain degré d’équipement, s’il doit trouver un groupe afin de vaincre un ennemi d’élite. La plupart des classes sont désormais tellement puissantes que les joueurs sont des sortes de dieux capables de venir à bout de tout ce qui se dresse devant eux. Sur ce plan, Classic est très différent. Affronter seul un ennemi d’élite ? Aucune chance s’il est de votre niveau. Dans Classic, il faut oublier l’idée de mener seul des quêtes marquées en rouge ou portant la mention « seulement en groupe ». Vous serez heureux d’accepter l’aide d’autres joueurs, de leur offrir la vôtre et donc, de discuter avec eux. Cela peut entraîner une certaine attente avant de pouvoir rejoindre un groupe, mais le jeu est bien moins anonyme que dans BfA où des joueurs de tous les domaines peuvent former un groupe pour régler rapidement une mission.

Dans Classic, après avoir découvert des frères d’armes, il reste à établir la stratégie adaptée. Sinon, vous serez débordés par les ennemis, surtout aux niveaux inférieurs. Séparez des ennemis individuels ciblés de leur groupe, utilisez le contrôle de foule et profitez des résultats. Franchement, depuis combien de temps ne vous étiez-vous pas autant amusé dans la version live ?

L »aspect « massif » du MMORPG se présente aussi beaucoup plus simplement dans Classic que dans la version live. Il n’y a pas d’outil consacré aux groupes. Il faut les constituer lentement. Et si une série de quêtes ou un donjon s’est bien passé avec un groupe, vous en placez tout de suite les membres dans votre liste d’amis. Ensuite, vous pouvez autoriser des joueurs sur votre serveur. Ceux qui se comportent mal jouent seuls parce qu’ils ne peuvent pas se dissimuler derrière l’anonymat du groupement automatique et changer constamment de visage.

Aggro, talents et trajectoire personnelle
À une époque où le compteur de dégâts est religieusement scruté afin de savoir qui a infligé suffisamment de dégâts, divers aspects de World of Warcraft ont été laissés de côté. L’aggro d’un PNJ, entre autres. Alors que dans le jeu initial (« vanilla »), il faut laisser le tank jouer le plus possible son rôle, les joueurs actuels agitent leurs armes à qui mieux mieux. Cela réclame un sérieux ajustement pour les joueurs qui jouent pour la première fois à la bêta de Classic. En revanche, cet élément constitue un aspect du travail d’équipe du groupe. Est-ce que le guérisseur a suffisamment de mana ? Est-ce que le tank prend assez l’aggro des ennemis ? Est-ce qu’il faut que je prenne du recul après un coup critique ?

Puisque nous en sommes aux talents dans Classic et qu’il est possible de développer ses propres traits de manière créative, il y a dans WoW: Classic deux arborescences de talents définissant la nature de son personnage. Il est bien sûr possible de faire réinitialiser ses talents, mais cela coûte très cher et l’argent ne coule pas autant à flots dans Classic que dans la version actuelle du jeu. Cela impose de s’investir réellement dans sa classe pour savoir comment répartir les points de talents. Et pour de nombreuses classes, les choix du joueur déterminent son style de jeu. Comme le système de talents simplifié, la possibilité ou non de réinitialiser les différentes arborescences de talents d’une pression sur une touche et la réinitialisation gratuite ou non de talents obligent à réfléchir davantage dans Classic. Et les débutants risquent de se retrouver avec des personnages mal équilibrés parce qu’ils ne peuvent pas s’offrir une réinitialisation.

Retour aux origines ou nouveauté complète ?
Naturellement, bien d’autres choses distinguent World of Warcraft: Classic de Battle for Azeroth. Il serait impossible d’en faire la liste et cela dépasserait de loin la vocation de cet article. Mais, en règle générale, les différences expliquent l’attrait de Classic (et des serveurs privés établis antérieurement par la communauté) par rapport à BfA.

L’univers de World of Warcraft: Classic est plus riche en récits, en amitiés et en défis difficiles. Le jeu est plus lent, parfois rudimentaire, mais reflète parfaitement le caractère périlleux de l’univers et la modestie de la progression du joueur face à l’adversité. Les boss sont plus faciles que ceux d’aujourd’hui. Ceux qui considèrent le jeu initial comme plus difficile devraient se demander pourquoi il l’était. Ce n’était pas dû aux mécanismes de jeu, mais à d’autres facteurs.

Il est difficile de se prononcer sur le succès à long terme de WoW: Classic. À court et moyen terme, ce sera clairement un hit. Nous verrons si Blizzard, après avoir atteint la fin des correctifs de la version originale « vanilla » reprendra de nouveau depuis le début ou trouvera une solution créative qui permettra à Classic de perdurer longtemps. Nous sommes impatients de le découvrir !