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Interview de Martin Shalin, Directeur Artistique de Unravel

Rares sont les jeux dans lesquels le son a un rôle aussi important que Unravel : il guide le joueur, tant d’un point de vue concret et physique que d’un point de vue abstrait et émotionnel. Nous avons rencontré Martin Sahlin, Directeur artistique du jeu, et nous lui avons demandé pourquoi le son y est tout aussi important que l’image.

Nom : Martin Sahlin
Rôle : Directeur artistique, Coldwood Interactive
Twitter @monkeybeach

Vous avez dit que la musique était la voix de Unravel. Qu’entendez-vous par là ?
Dans Unravel, il n’y a pas d’histoire linéaire. Nous incitons plutôt le joueur à créer sa propre narration. L’univers du jeu est rempli de détails, d’indices et d’événements marquants, qui ont pour but d’amener le joueur à réfléchir. Nous créons une atmosphère, une ambiance, le joueur reste totalement libre de qu’il décide d’en faire. À cet égard, la musique joue un rôle essentiel, puisqu’elle donne le ton et met le joueur dans un certain état d’esprit. C’est l’un des moyens les plus directs de transmettre une émotion ; voilà pourquoi je pense que c’est bel et bien la voix de Unravel.

UnravelQu’est-ce qui vous a donné l’idée de créer un jeu piloté uniquement par la musique et les sons ?
Unravel aborde les thèmes de l’amour, de l’envie et de la solitude. Ce sont des sentiments que nous connaissons tous, mais qui sont difficiles à traduire avec des mots. La musique nous permet d’exprimer ce que nous ressentons et les joueurs peuvent interpréter ce message comme ils l’entendent. J’aime cette liberté : tout le monde comprend le message, mais chacun à sa manière. Voilà pourquoi je voulais que la musique joue un rôle aussi important dans ce jeu.

Comment êtes-vous parvenus à créer une telle variété d’émotions grâce à la musique ?
Nous avons travaillé en étroite collaboration avec deux compositeurs de la région, Henrik Oja et Frida Johansson. Nous leur avons donné des vidéos de gameplay, ainsi qu’une description des temps forts et des événements de l’histoire principale et du ton que nous cherchions à obtenir. Et nous avons fait de même pour chaque niveau. Il en a résulté des échanges permanents et nous avons discuté de chaque détail pour faire en sorte que la musique et le jeu soient en parfaite harmonie et être sûrs que le message transmis était le bon. Les différents éléments musicaux s’inscrivent de façon dynamique dans le jeu, ce qui fait que la bande-son reflète parfaitement l’ambiance du gameplay.

Le “sound design” est-il généralement sous-estimé dans les jeux ?
Je pense, oui. Je trouve très intéressant d’écouter quelqu’un jouer à un jeu, parce qu’on n’entend pas les mêmes choses que lorsque l’on joue soi-même. On se rend compte à quel point les sons d’un jeu peuvent être agaçants. Ce doit être parce que les jeux essaient en priorité de transmettre des informations au joueur et à lui seul, sans se soucier de l’expérience acoustique.

Unravel_20160205114952En dehors de Unravel, quels jeux exploitent la musique et les sons de façon originale, d’après vous ?
J’aime beaucoup la bande-son de Red Dead Redemption. Elle est très belle et colle parfaitement à l’univers du jeu. De plus, la façon dont la partition s’adapte dynamiquement à tout ce qui se passe dans ce gigantesque monde ouvert est vraiment impressionnante. J’adore le fait qu’ils aient aussi utilisé des “vraies” chansons, comme celle de José González, qu’on entend quand on arrive au Mexique. Mémorable !

Pour le cinéma, les ingénieurs du son ont souvent recours à des méthodes inattendues pour créer certains effets sonores. Cela a-t-il été le cas pour Unravel ?
Absolument. Essayer d’imaginer quel bruit produirait un bonhomme de laine est plutôt délicat, mais ça a aussi été aussi une expérience amusante. Je crois qu’il est important d’être flexible dans ses techniques d’enregistrement. Par exemple, Håkan Dalsfelt, le programmeur-son, est allé passer une journée dans son chalet à la montagne pour y enregistrer les sons ambiants. Dans la bande-son, il y a plusieurs instruments traditionnels scandinaves, comme le nyckelharpa, mais aussi d’autres encore plus fantaisistes. Pour la batterie, notre percussionniste, Petter Berndalen, a improvisé en incorporant des sons inattendus comme ceux d’un appeau et d’un lustre en cristal.

Était-il important de faire appel à des musiciens locaux pour créer l’ambiance de jeu idéale ?
C’était crucial. D’une part, ça leur a permis de faire partie intégrante de notre processus de création et de parfaitement comprendre le déroulement du jeu. Mais aussi parce qu’ils connaissaient et comprenaient l’atmosphère que nous voulions obtenir. Nous cherchions à traduire ce que l’on pourrait ressentir dans de tels univers, dans quel état d’esprit on s’y trouverait, et je crois qu’ils ont parfaitement réussi. Ces endroits leur sont tout aussi familiers et leur tiennent autant à cœur qu’à nous. Ce qui fait que la musique est parfaitement ancrée dans le jeu, et que les deux sont indissociables.

Pensez-vous que le succès de Unravel va inciter davantage d’éditeurs à investir dans les jeux indés ?
Je l’espère. Quand on repousse certaines limites, on ouvre des portes à d’autres et nous sommes heureux d’y participer. Personne ne s’attendait sans doute à ce que EA édite un jeu comme le nôtre, mais c’est formidable qu’ils l’aient fait et que ce soit un succès.

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