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Wie man Geschichte vertont: Tomb Raider Komponist Peter Connelly zum Thema Game-Soundtracks

"Es ist immer noch eine vorherrschende Meinung, dass man jemanden wie John Williams für Peanuts nachbauen kann."

Wenn ihr ein echter Fan von Tomb Raider seid, dann sind die Sounds der Serie ebenso unvergesslich wie Laras Tanktop oder ihr Pferdeschwanz. Teil dieses Erbes ist der britische Komponist Peter Connelly, der verantwortlich für die Soundtracks zu The Last Revelation, Chronicles und The Angel of Darkness ist, bei dem er als Co-Produzent mit Martin Iveson gearbeitet hat.

Anfang der 2000er waren Spiele generell fortschrittlich genug, dass man ihnen orchestrale Soundtracks verpasste, allerdings verließ man sich größtenteils auf synthetische Reproduktion von Instrumenten. The Angel of Darkness, obwohl von den Fans nicht so gut angenommen, weil das Gameplay nicht gut genug war, brach mit dieser Tradition und hatte einen Soundtrack, der vom London Symphony Orchestra eingespielt wurde. Peter bringt seinen letzten Soundtrack in die heutige Zeit dank seines The Dark Angel Symphony Kickstarters, der gerade das Finanzierungsziel erreicht hat. Wir haben uns mit ihm zusammengesetzt und mit ihm über die Vergangenheit und die Zukunft der Komposition für Games gesprochen.

 

Welche formelle Musikausbildung hast du und wie kamst du dazu, dein Talent im Bereich von Videospielen einzusetzen?

Ich habe nicht sonderlich viel klassische Musikausbildung, aber als ich jünger war, hatte ich klassischen Unterricht auf dem Klavier, auf der Gitarre und dem Cello. Damit habe ich aufgehört, als ich dann auf eine weiterführende Schule kam. Ich habe meine Liebe zur Musik wiederentdeckt zum Ende meiner Schulzeit, besonders der technologische Aspekt hat mich zurückgebracht.

Wie hat sich dein Stil der Komposition im Laufe deiner Karriere in der Industrie entwickelt?

Ich habe das Gefühl, dass ich ein bisschen fauler geworden bin [lacht], aber ich denke das wohl nur, weil ich sehe, wie unglaublich sich die Technologien weiterentwickelt haben, seit ich angefangen habe. Es ist heutzutage sehr viel leichter und schneller, etwas zu erschaffen, das hochwertig und realistisch ist, als es das früher war. Ich kann das gleiche Ergebnis innerhalb von Minuten erreichen, wofür ich früher Stunden oder Tage gebraucht hätte.

Welche Kriterien hast du bei Tomb Raider angesetzt, um zu entscheiden, in welche Richtung der Sound gehen sollte?

Zu Anfang habe ich visuelle Inspiration genutzt. Ich habe mir die Visuals angeschaut und versucht, meine Hände ihre Arbeit auf Basis dieser Bilder machen zu lassen. Manchmal hörte ich mir klassische Musik an, um zu verstehen, wie ein Symphonieorchester funktioniert und habe dann meinen Sound davon abgeleitet. Deshalb haben viele Sounds in Tomb Raider die gleiche Struktur wie Werke für große Symphonieorchester. Natürlich musste ich dann dafür sorgen, dass diese Sounds innerhalb von Samplern oder Synthesizern funktionierten.

Wovon hast du dich inspirieren lassen?

Ich liebe die Soundtracks von Hans Zimmer, John Williams und Danny Elfman. Diese Soundtracks waren eine großartige Inspiration beim Komponieren. Allerdings erinnere ich mich daran, dass ich viel den Soundtrack von Die Mumie gehört habe, um mich bei den Arbeiten an Tomb Raider 4: The Last Revelation inspirieren zu lassen. Das hat mir sehr dabei geholfen, fokussiert zu bleiben.

Warum bist du so scharf darauf, die Sounds der früheren Generation von Tomb Raider für The Dark Angel Symphony zu remastern?

Mit der Technologie, den Mitarbeitern und der Erfahrung, die ich aus den letzten 20 Jahren habe, weiß ich schlicht, dass ich jetzt GANZ GENAU das hinbekomme, was ich erreichen wollte. Beim Original hatten wir kaum Zeit und ich habe nicht nur an der Musik gearbeitet…ich habe praktisch an allen Sounds und Audio gearbeitet, konnte mich nicht voll darauf konzentrieren, den perfekten Soundtrack zu erschaffen und außerdem konnte ich nicht 100% in all diesen Themen geben.

Wie schaffst du es, ein durchgängiges Feeling für eine Spielewelt wie zum Beispiel in Driver San Francisco zu entwickeln, damit du weißt, wie die Welt klingen soll?

Ich beginne damit die Audio-Basis zu erschaffen und dann fange ich an, neue Ebenen darüber zu legen. Es ist egal, wo man beginnt, solange man im Prozess des Mischens von der Basis anfängt. Schmeiß alles rein, sorg dafür, dass alles gut für sich klingt und dann hat man schon die Hälfte geschafft…die nächste Aufgabe ist dann alle Elemente perfekt zusammen zu bringen.

Vollständig orchestrale Soundtracks sind auch heute noch sehr selten in Games, warum denkst du, ist das so?

Budgets!!! Es ist immer noch eine vorherrschende Meinung, dass man jemanden wie John Williams für Peanuts nachbauen kann, ohne die Ressourcen oder die Kosten für ein echtes Orchester ausgeben zu müssen. Viele Entwickler merken nicht, dass man immer das bekommt, für was man bezahlt. Wenn du willst, dass es wie John Williams klingt, dann musst du gewillt sein, in gutes Audio zu investieren und wirklich glauben, dass Audio einen echten Unterschied machen wird – denn es richtig zu machen, ist teuer. Jeder will alles kostenlos und am besten gestern. Diese Haltung muss sich ändern, weil das langsam außer Kontrolle gerät und junge Komponisten von Games abschreckt. Denn auch die haben Rechnungen zu bezahlen und Familien zu ernähren.

Wessen Arbeiten bewunderst du im Moment?

Richard Niles. Ich habe schon immer die Arbeit von Niles geliebt – sie ist der Grund, warum ich The Dark Angel Symphony mache – aber, weil ich ihn jetzt bei der Symphonie dabeihaben will, habe ich mir viele seiner Werke nochmals angehört und bin immer noch so fasziniert wie ich es beim ersten Hören war. Ich liebe außerdem die Arbeiten von William, Elfman und Zimmer… egal, was sie sich in den Kopf setzen, es wird zu purem Gold.

Wenn du dir frei aussuchen könntest, für irgendeine Spieleserie zu komponieren, egal ob aus der Vergangenheit oder aktuell, welche Serie würde dein Interesse wecken?

Ich habe die Vorstellung, dass ich irgendwann den Soundtrack zu einem Game der Assassins Creed Reihe komponieren werde, also wer weiß? Vielleicht nach TDAS, aber ich werde immer bereuen, dass ich nicht Teil der C64-Szene war. Es wäre toll an einem erfolgreichen Spiel mitgearbeitet zu haben, dessen Musik immer noch in Erinnerung ist. Das war auf jeden Fall eine tolle Ära und ich wäre gern ein Teil davon gewesen.

Wenn man Connelly über seine Inspirationen sprechen hört, dann ist man gespannt auf die kommende Symphonie und all das, was sonst noch kommen mag. Er hat auch an anderen großartigen Spielen mitgearbeitet. Neben der Arbeit als Sound Designer bei Driver: San Francisco und als Audio Lead bei Watch_Dogs, umfasst Peters Karriere über 20 Jahre ab dem ersten Job in der Branche, als er Brettspiele wie Risiko oder Battleship für das NES 1996 adaptiert hat.

Wir können es nicht erwarten, zu erfahren, was die Zukunft für Lara und Connelly bringt!