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Unravel Entwickler Interview mit Martin Sahlin

Nur wenige Spiele nutzen ihre Musik und ihren Sound wie das vor Kurzem erschienene Unravel – um die Spieler durch ein ebenso emotionales wie physisches Abenteuer zu führen. Wir trafen uns mit Martin Sahlin, Creative Director des Spiels, um herauszufinden, warum Unravel mit den Ohren ein genauso intensiv Spielerlebnis ist wie mit den Augen …

Name: Martin Sahlin
Beruf: Creative Director, Coldwood Interactive
Twitter @monkeybeach

Du sagst, Musik sei die Stimme von Unravel. Kannst Du das ein wenig ausführen?
Unravel erzählt keine traditionelle, lineare Geschichte. Stattdessen versuchen wir die Spieler zu inspirieren, ihre eigenen Geschichten zu erleben. Die Spielwelt steckt voller Details und Hinweise, bietet zahlreiche Szenen, die im Gedächtnis bleiben und die Spieler zum Nachdenken bringen sollen. Wir sorgen für die Atmosphäre, die Stimmung, und überlassen den Spielern den Rest. Hierbei spielt die Musik eine wichtige Rolle, da sie den Ton angibt und die Geisteshaltung der Spieler bestimmt. Sie ist eine der direktesten Möglichkeiten, Emotionen zu vermitteln, und allein daher ist es angemessen, sie als Stimme von Unravel zu bezeichnen.

UnravelWas hat Dich dazu inspiriert, ein Spiel zu entwickeln, in dem Musik und Geräusche eine so tragende Rolle spielen?
Unravel befasst sich mit Themen wie Liebe, Sehnsucht und Einsamkeit. Wir alle kennen diese Dinge, und doch sind sie mit Worten schwierig zu beschreiben. Durch Musik lässt sich leicht ausdrücken, was wir empfinden, und die Spieler können diese Botschaft so auslegen, wie sie es möchten. Mir gefällt die Freiheit, dass alle die Botschaft kennen, und jeder auf seine ganz eigene Art. Aus diesem Grund wollte ich, dass die Musik im Spiel eine so bedeutende Rolle spielt.

Wie wurde die Musik eingesetzt, um eine große Spanne verschiedener Emotionen zu erzeugen?
Wir arbeiteten sehr intensiv mit zwei einheimischen Komponisten – Henrik Oja und Frida Johansson. Wir gaben ihnen Videos, in denen die Levels gespielt wurden, sowie Beschreibungen der wichtigsten Ereignisse und Entwicklungen im Spiel – und die Stimmung, die wir für sie wollten. Damit haben wir dann gearbeitet. Diese enge Zusammenarbeit war toll. Wir konnten jedes Detail wieder und wieder angehen und auf diese Weise sicherstellen, dass Musik und Spiel zusammenpassen und die Botschaft die richtige ist. Die einzelnen Musikkomponenten werden im Spiel dynamisch zusammengesetzt, so dass der Soundtrack wirklich die gegenwärtige Stimmung beim Spielen wiedergibt.

Ist das Sounddesign bei Spielen generell ein zu wenig beachtetes Element?
Ja, das würde ich sagen. Es ist sehr interessant, dabei zuzuhören, wenn jemand anderes spielt. Man hört die Dinge sehr anders, als würde man selbst spielen. Und man stellt fest, wie nervtötend viele Spiele klingen. Ich schätze, das hat seine Ursache darin, dass Spiele sich darauf konzentrieren, dem Spieler Informationen zu geben – und nur dem Spieler. Die generelle Hörerfahrung wird nicht beachtet.

Unravel_20160205114952Gibt es neben Unravel noch weitere Spiele, die Musik und Geräusche auf einzigartige Weise einsetzen?
Der Soundtrack von Red Dead Redemption gefällt mir außerordentlich gut. Er ist wirklich schön und passt perfekt ins Spiel. Die Art und Weise, auf die sich die Musik dynamisch an das anpasst, was in der gewaltigen, offenen Welt vor sich geht, ist wirklich sehr cool und inspirierend. Auch gefällt mir, wie sie manchmal „echte“ Musikstücke einsetzen, zum Beispiel das José González-Lied, das gespielt wird, wenn man zum ersten Mal Mexiko betritt. Das war ein wirklich denkwürdiger Moment.

Für Filme werden oft die seltsamsten Methoden eingesetzt, um bestimmte Soundeffekte zu erzeugen – war dies auch bei Unravel der Fall?
Oh ja, das war es. Es ist gar nicht so einfach zu bestimmen, wie ein Charakter aus Garn eigentlich klingt, doch wir hatten viel Spaß beim Experimentieren. Am besten haben mir aber die entspannten Aufnahmetage gefallen, unter anderem der, den Håkan Dalsfelt, der Audio-Programmierer, bei seiner Berghütte verbracht hat, um Umgebungsgeräusche aufzunehmen. Der Soundtrack bietet viele traditionelle skandinavische Instrumente wie die Schlüsselfiedel, und Dinge, die noch weit merkwürdiger sind. Unser Perkussionist, Petter Berndalen, spielt ein sehr ungewöhnliches Schlagzeug, das er aus zahlreichen Einzelteilen zusammengebaut hat, unter anderem einer Vogelpfeife und einem Kronleuchter.

War es zur Erzeugung der passenden Atmosphäre für das Spiel von Bedeutung, einheimische Musiker einzusetzen?
Das war von allergrößter Bedeutung. Einerseits weil wir sie wirklich in den Prozess einbinden konnten und sie wirklich verstanden, wie sich die einzelnen Level spielen. Andererseits kennen und verstehen sie die Atmosphäre, die wir erzeugen wollten. Sie wollten einfangen, wie sich die Umgebungen anfühlen, welche Stimmungen sie vermitteln – und das haben sie hervorragend gemacht. Sie kennen das Spiel genauso gut wie wir, und es ist ihnen genauso wichtig wie uns. Die Musik fühlt sich tief im Spiel verwurzelt an, als würde sie genau dort hingehören.

Glaubst Du, der Erfolg von Unravel wird weitere Publisher dazu bringen, in Indie-Titel zu investieren?
Ich hoffe es. Jeder, der etwas tut, was vorher nicht getan wurde, erweitert dadurch Grenzen und schafft mehr Platz für alle anderen. Ich bin froh, dass wir das in gewisser Weise tun. Es hat wohl niemand erwartet, dass EA ein Spiel wie unseres veröffentlicht. Es ist schön, dass sie es getan haben, und dass es funktioniert.

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