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Preview: The Outer Worlds

Obsidians außerirdisches RPG erschafft die Zukunft aus der Vergangenheit.

Neben den ganzen bekannten Ständen auf der PAX East gab es ein Portal zu den entferntesten Gefilden des kolonisierten Weltalls, wo alles ähnlich und doch ganz anders ist. The Outer Worlds nimmt die Errungenschaften und Erfindungen der Menschheit, die wir kennen und lieben – wie unregulierten Kapitalismus – und zeigt die wildesten Ergebnisse, die man sich vorstellen kann. Diese weit hergeholte Zukunft einer alternativen Zeitlinie beginnt damit, dass Präsident McKinley eben nicht am Anfang des 20. Jahrhunderts ermordet wird.

Zurückzuschauen, um die Zukunft zu sehen, das ist das, was im kommenden Space-RPG von Obsidian Entertainment passiert. Das Spiel bedient sich bei der reichlich vorhandenen Science Fiction und den alternativen Vergangenheiten wie auch das Kronjuwel des Studios schon: Fallout: New Vegas. Die neueste Gameplay-Demo ließ uns die prächtige Stadt Byzanz auf dem utopischen Planeten Halcyon erkunden, ein seltenes und glitzerndes Juwel im Outer Rim. Die Stadt ist voller Gebäude im Art Deco Stil, die imposant aus der Ferne wirken, aber nicht so sonderlich glamourös, wenn man sich ihnen näher widmet. Das liegt daran, dass die Bevölkerung sich anderen Dingen zugewandt hat, besonders dem blutigen Arenakampf. Der Grundtenor des Spiels – grenzenloser Kapitalismus, sogar auf fernen Planeten – setzt sich bis ins Gameplay fort. Man findet zwar viel Loot, aber es gibt keinerlei Handwerkssystem, mit dem man eigene Gegenstände erschaffen könnte, weil der Hyperkapitalismus den Besitz von Produktionsmitteln komplett vernichtet hat.


Der Humor der Welt entsteht aus den Interaktionen mit ihr. Der Einfluss dessen, was viele als den besten Teil der Fallout-Serie bezeichnen, spiegelt sich besonders in den Dialogen wider, mit denen man in The Outer Worlds so ziemlich mit jedem Teil der Welt interagieren kann. Viele Interaktionen, so wie das Gespräch mit einem desillusionierten Schauspieler in einem tödlichen Produktvideo, rufen Erinnerungen an die witzigsten Moment in New Vegas oder Obsidians mehr Fantasy-orientiertem RPG, Pillars of Eternity, wach.

Doch viele Grundlagen des Studios tauchen besonders am Anfang des Spiels auf, im Karrieretest als Teil der Charaktererstellung. Feste Klassen sind eine Grundlage von Fantasy-RPGs, Merkmale werden in Stein gegossen und ihr sucht euch einen Archetyp aus, der zu eurem Spielstil passt. Obsidian geht da einen anderen Weg und gibt euch die Möglichkeit, euren eigenen Charakter zu entdecken – oder links liegen zu lassen. Ihr seid nicht dazu verpflichtet, so zu werden, wie der Karrieretest euch eingeordnet hat, aber einen Haken hat das Ganze: Wenn ihr den vorgeschriebenen Pfad verlasst, spiegelt sich das in der Welt wider und informiert die Welt darüber, wie ihr seid und wie ihr behandelt werden solltet.


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Das, was der Game Director des Spiels, Tim Cain, auf dem PAX East Panel als „The Outer Wilds“ beschrieb, ist ein Spielsystem, das konstant überwacht, das eure Entscheidungen analysiert und auf sie reagiert. Das Ganze reicht viel weiter als Dialogoptionen, euer Charakter kann durch Begegnungen mit der örtlichen Flora und Fauna als fehlerhaft eingeordnet werden. Solltet ihr zu viel Schaden auf einem außerirdischen Planeten erleiden, bekommt ihr Angst vor der lokalen Flora und Fauna und erleidet in der Zukunft mehr Schaden durch sie. Das ist nicht komplett negativ einzuordnen, da jeder Fehler, den ihr zugewiesen bekommt, auch Fähigkeitspunkte mit sich bringt, die ihr in neue Fähigkeiten investieren könnt. Wachsen durch Existenzkampf, sozusagen.

Diese psychologische Antwort auf Kämpfe könnte durch das Leidenssystem von Darkest Dungeon inspiriert sein, aber die Auswirkungen der eigenen Aktionen auf sich selbst und die ganze Welt ist etwas, dass Tim Cain und sein Co-Direktor Leonard Boyarsky seit längerer Zeit perfektioniert haben. Bei ihrem letzten gemeinsamen Projekt, Vampire: The Masquerade – Bloodlines, haben sie bereits immersive Simulationen mit einem Fortschrittssystem eines RPGs zum Release im Jahr 2004 integriert. Und jetzt, da endlich ein langerwarteter Nachfolger auf dem Weg ist, werden die beiden sicherlich ihre alten Notizbücher wieder rauskramen und neue Mechaniken erschaffen, die vorher nicht funktioniert haben. Wir sind gespannt, was sie noch so alles aus der Vergangenheit hervorzaubern, um die Zukunft der RPGs zu definieren.